Les règles du jeu & le déroulement suggéré de la séance


Le principe général

Le dispositif prend la forme d'un jeu narratif interactif accessible en ligne, structuré comme un livre dont vous êtes le héros numérique. Les élèves, travaillant en binôme sur ordinateur, incarnent un soldat banyulenc et suivent son parcours durant la Première Guerre mondiale en faisant des choix qui déterminent la suite du récit. Chaque choix correspond à une bifurcation réelle qu'ont connue les soldats historiques : quelle arme rejoindre ? Partir en mission de reconnaissance ou rester protéger la position ? Ces choix ne sont ni moraux ni ludiques, ils reflètent les décisions situationnelles que devaient prendre les combattants.

Le jeu se compose de 21 textes interconnectés formant un arbre décisionnel. Tous les élèves commencent par le même texte (la mobilisation d'août 1914) puis leurs parcours divergent selon les choix effectués. Chaque parcours correspond au destin authentique d'un des 13 soldats banyulencs documentés dans notre base de données. Les textes, d'environ 300 mots chacun, sont rédigés à la deuxième personne du singulier et privilégient l'immersion narrative par la multiplication des détails sensoriels et l'absence d'explications extra-diégétiques.



L'interface et la navigation

L'interface du jeu est volontairement épurée pour ne pas distraire de l'expérience narrative. Chaque texte s'affiche intégralement à l'écran et se termine par deux à quatre choix identifiés par des lettres (A, B, C, D). L'élève clique sur le choix souhaité pour accéder au texte suivant. Un système de navigation permet de revenir en arrière si les élèves souhaitent explorer un autre chemin, bien que cette fonctionnalité ne soit généralement utilisée que par les binômes les plus rapides ayant terminé un premier parcours.

Le jeu ne comporte aucun système de score, de temps limité ou de compétition. Il n'y a pas de « bon » ou de « mauvais » parcours, pas de « victoire » ou de « défaite ». Certains soldats meurent, d'autres survivent, selon des facteurs historiques (profession, lieu d'affectation, moment de la guerre, hasard des combats) que les élèves découvrent progressivement. Cette absence de gamification au sens ludique strict est un choix pédagogique délibéré : le dispositif n'est pas un jeu de divertissement mais un outil d'apprentissage par l'expérience narrative.


Le déroulement suggéré

La séance a été conçue pour durer deux heures et se décompose en quatre phases distinctes. Cette durée et cette structure ne constituent pas des prescriptions rigides, mais des suggestions issues de l'expérience de mise en œuvre avec plusieurs classes durant les années 2015-2019.

Phase 1 : Le jeu immersif (30 à 50 minutes)

Les élèves, installés en binôme devant un ordinateur, lancent le jeu et commencent à lire et à faire des choix. La durée de cette phase varie selon les parcours découverts : certains soldats meurent rapidement (1914), d'autres survivent jusqu'en 1918, ce qui allonge le nombre de textes à lire (chaque texte à lire se situe aux alentours des 300 mots). Cette variabilité est assumée : elle reflète la diversité réelle des expériences combattantes.

Les enseignants peuvent choisir de laisser les élèves naviguer en totale autonomie ou d'intervenir ponctuellement pour s'assurer de la compréhension. Certains préfèrent circuler entre les binômes pour observer les réactions et répondre aux questions éventuelles. D'autres optent pour une approche plus distanciée, laissant les élèves gérer seuls leur découverte. Les deux approches sont également pertinentes selon le style pédagogique de chacun et la dynamique de la classe.

Pour les binômes qui terminent rapidement leur premier parcours, ils sont invités à recommencer le jeu en faisant d'autres choix pour découvrir un nouveau destin, soit ils passent directement à la phase suivante. Ceci permet d'enrichir la compréhension de la diversité des parcours mais peut créer un décalage temporel avec le reste de la classe. 


Phase 2 : Le remplissage de la carte de la mémoire (30 min.)

À la fin du jeu, chaque binôme accède à la fiche historique complète du soldat dont il vient de suivre le parcours. Cette fiche comporte l'état-civil, le parcours militaire détaillé, les textes explicatifs sur le contexte historique (par exemple, la bataille de Dixmude pour Jean MAILLOL). Les documents d'archives numérisés (fiche matricule, fiche de corps, acte de naissance selon les cas), sont directement accessibles aux enseignants.

Les élèves doivent alors remplir la carte de la mémoire, document structuré en quatre parties : fiche d'identité (nom, prénom, dates, profession), le récit de la guerre (quelques lignes pour raconter le parcours du soldat), et illustration (dessin libre). Cette phase nécessite un travail de lecture attentive de la fiche historique, de sélection des informations pertinentes, de mise en récit chronologique, et de synthèse.

Les trente minutes allouées ne sont pas excessives. Le passage de l'expérience immersive vécue dans le jeu à la structuration analytique demandée par la fiche constitue un travail cognitif exigeant. Les élèves doivent sortir de l'émotion pour entrer dans la raison, du « je » au « il », de la subjectivité incarnée vers l'objectivité distanciée. Le binôme joue ici un rôle d'étayage mutuel important : les élèves se répartissent la lecture de la fiche, négocient ce qui est important à retenir, débattent de la manière de formuler le récit.



Phase 3 : La présentation des parcours (20 minutes)

Chaque binôme présente brièvement à la classe le soldat dont il a suivi le parcours : nom, âge, profession, arme, lieux de combat, destin (mort ou survie). Ces présentations successives, d'une à deux minutes chacune, permettent à tous les élèves de découvrir la diversité des 13 parcours même s'ils n'en ont vécu qu'un directement.

Les enseignants peuvent choisir d'afficher au tableau ou sur un poster l'arbre décisionnel complet avec les 13 parcours représentés visuellement, ce qui aide à la compréhension de la structure globale. D'autres préfèrent une approche plus simple avec juste les noms des soldats notés au tableau. L'essentiel est que la diversité devienne visible et pensable.

Cette phase prépare la suivante en créant un corpus commun de référence. Tous les élèves partagent désormais une connaissance minimale des 13 soldats, ce qui rend possible le travail de comparaison et de conceptualisation.



Phase 4 : La décentration collective (20 minutes)

Cette dernière phase, guidée par l'enseignant, vise à extraire les grands concepts historiques à partir de la comparaison des 13 parcours. Les questions structurantes suggérées sont : « Qu'est-ce qui est commun à tous ces soldats ? » (la mobilisation obligatoire, l'incertitude, la violence) ; « Qu'est-ce qui est différent ? » (les armes, les lieux, les moments, les destins) ; « Pourquoi certains sont morts et d'autres ont survécu ? » (hasard, lieu d'affectation, moment de la guerre, pas de logique simple).

Cette phase transforme les expériences individuelles vécues par procuration en compréhension collective de la Grande Guerre. Les concepts historiques (mobilisation, front, diversité des expériences combattantes, contingence) émergent progressivement du dialogue collectif plutôt que d'être imposés magistralement. Les enseignants guident cette émergence par leurs questions mais laissent les élèves construire les réponses.